Veckans helgläsning: När allt står på spel

Efter sex års arbete och hundratals miljoner kronor i utvecklingskostnader släpper svenska spelstudion Dice Battlefield 3. En ¬succé är ett måste. Men i deras väg står världens mest framgångsrika actionspelserie, ärkerivalen Call of Duty. Kommer Dice att vinna eller försvinna?

Läs hela reportaget från Icon #2 här på IconMagazine.se.

Text: Sam Sundberg
Foto: Björn Terring

Kriget rasar i Paris innerstad. Ryssar mot amerikaner. Pansarvagnar rullar på boulevarderna och infanterister ilar genom gränderna medan krypskyttekulor smäller i fasadputsen.

Sextiofyra av de anställda på spelstudion Dice sitter fastnaglade vid sina skärmar i djup koncentration. Det är en stekhet sommardag i juni. Kontorslandskapet surrar lätt av datorfläktar med avbrott från klickande tangentbord och spridda utrop från de spelande. Men i hörlurarna dånar vapnen i det påkostade krigsspelet Battlefield 3.

Producenten Patrick Bach står gömd bakom en husvägg med en automatkarbin i nävarna. Han tar ett försiktigt steg åt vänster, kikar fram bakom sitt skydd och får en kula i pannan.

Medan han faller till marken sprider sig ett rosa moln omkring honom, men det är inte Patrick utan spelet som blöder. Han snurrar ett kvarts varv på sin stol och gestikulerar bestämt mot skärmen.

– Den färgen betyder att något är trasigt. Varje gång man ser något rosa är det något vi måste jobba på.

Battlefield 3 släpps i slutet av oktober och Patrick Bach är ytterst ansvarig för slutresultatet. Men hela teamet – närmare 200 personer – tar jobbet på djupaste allvar.

Studions framtid hänger på det.

– Det är väldigt hög energinivå här just nu. En del är stressade, andra är bara uppjagade. Dels på grund av arbetsbördan, dels på grund av förväntningarna som piskats upp.

Spelet har varit under utveckling i sex år och kostat hundratals miljoner kronor – exakt hur mycket är en företagshemlighet. När det släpps krockar det dessutom med ärkerivalen, Activisions ångvält till spelserie, Call of Duty. Den 8 november släpps det åttonde Call of Duty-spelet: Modern Warfare 3.

Efter en bejublad presentation på E3, den stora årliga spelmässan i Los Angeles i juni, har förväntningarna på Battlefield 3 skruvats upp till hysteriska nivåer. Vd:n för det amerikanska moderbolaget Electronic Arts har dessutom investerat stor personlig prestige i projektet. Kort sagt: männen som nu sitter och skjuter på varandra måste leverera det bästa krigsspelet som någonsin skapats.

Annars kommer huvuden att rulla.

Battlefieldserien har hittills varit mycket framgångsrik, men den är inte i närheten av konkurrenten Call of Dutys siffror.

De senaste spelen i konkurrent­serien har sålt ungefär 20 miljoner exemplar per styck, vilket innebär intäkter på närmare sju miljarder kronor per spel. För att sätta det i ett bredare perspektiv kvalar de två senaste Call of Duty-spelen in i den absoluta toppen av de mest framgångsrika underhållningsprodukterna genom tiderna, i sällskap med exempelvis Michael Jacksons Thriller från 1982 och James Camerons Titanic från 1997.

Det bäst säljande Battlefield-spelet hittills är Bad Company 2 (2010), med nio miljoner exemplar. Det har genererat stora intäkter till moderbolaget Electronic Arts. Men de skulle kunna vara ännu större.

Det är därför Electronic Arts vd, John Riccitiello, vid ett anförande vid konferensen Ad Age Digital i New York i våras, slog fast att Battlefield 3 är designat för att knäcka rivalen Call of Duty, och att Electronic Arts kommer att satsa omkring 700 miljoner kronor på marknadsföring av spelet. I en intervju under E3-mässan tog han sitt trash talk ett steg längre när han kallade Call of Duty för ”en Disneyland-version av krig” och önskade att konkurrenten skulle ”ruttna inifrån”.

Patrick Bach ryggar tillbaka när jag frågar honom om tungviktsfajten mot Call of Duty.

– Det är roligt, men samtidigt jobbigt att man försöker piska upp det här kriget. Det ger ytterligare psykologisk stress och man kan känna att de där uppe förväntar sig att vi ska göra något mer än det vi redan gör.

I själva verket är förväntningarna ett resultat av Dice fina meriter. Ända sedan starten i början av 1990-talet, då Dice var ett företag bestående av åtta bohemer som gjorde flipperspel till Amiga 500, har de gjort sig kända för att ligga i teknisk framkant och ha osviklig känsla för spelglädje.

Battlefield-serien har ända sedan Battlefield 1942 (2002) räknats till de mest älskade förstapersonsskjutarna, och till och med det relativt misslyckade Mirror’s Edge (2008) har fått mycket positiv kritik och med tiden sålt tre miljoner exemplar.

Nyckelpersonerna på studion föredrar att jobba för att tillfredsställa sina egna kvalitetskrav framför att försöka uppnå bestämda försäljningsmål. Det är därför John Riccitiellos skryt gör Patrick Bach obekväm.

– Insatsen blir högre i och med att vi plötsligt ska utmana förväntansnivåer och försäljningssiffror som vi kanske inte var beredda på. Men även om vissa säger att vi ska upp i ringen så ska vi inte göra samma spel som Activision. Vi ska göra världens bästa Battlefield-spel.

Om förväntningarna var höga redan före sommaren så exploderade de under spelmässan E3. Där visades en matig demo av spelet som fick åskådarna att häpna över realismen.

– Vi åkte till E3 med obefintliga förväntningar. Vi hoppades att presentationen skulle gå bra och inte så mycket mer. Men det var helt galet. Folk har spårat ur i sina hyllningar.

Under mässan delar många spelpublikationer ut priser för bästa spel i olika kategorier, baserat på demos och presentationer. Det är priser som indikerar vilka spel som ser mest lovande ut.

– Vi fick sammanlagt 78 olika nomineringar och vann 46 priser. Det är stort. Samtidigt blir man lite skärrad över att förväntningarna är så höga.

Miljardbelopp står på spel och sekretessen kring projektet är följaktligen hög. När Activisions vd Bobby Kotick försökte få en titt på spelet under E3 satte vaksam Electronic Arts-personal stopp för det, och när jag besöker Dice får jag ett papper i handen, fullt av finstilt text som jag finner det säkrast att inte läsa. Men receptionisten Åsa Mosell står till tjänst med en sammanfattning.

– I korthet står det att du inte får berätta om något av det du ser och hör här inom de närmaste fem åren. Så slipper vi leta upp dig och ha ihjäl dig.

Dice lokaler ligger vid Slussen i Stockholm och de ser i stort ut som hos vilket modernt it-företag som helst: öppna kontorslandskap, stora skrivbord och massor av skärmar. Men här finns tillräckligt med subkulturmarkörer för att det ska vara omöjligt att missta det för, säg, Nordeas it-avdelning. Klädkoden är jeans och t-shirt, urdruckna Cola- och Dr Pepper-burkar står och skräpar, överallt ligger travar av serietidningar. Ett exemplar av bomb- och terrormanualen The Anarchist’s Cookbook skymtar på ett skrivbord och lite längre bort sitter en ung man i en ergonomisk kontorsstol och håller ömt en kopia av en Kalasjnikov i famnen.

Det märkvärdigaste med kontoret är dock att det har en av Stockholms vackraste utsikter, över Strömmen. En sådan här dag, då luften på kontoret dallrar av värmen, är vyn rena tortyren. Nedanför panoramafönstren breder den soldränkta huvudstaden ut sig som ett smörgåsbord av semestermöjligheter: Gamla stan, Skeppsholmen, Gröna Lund, Djurgården, småfärjor och fritidsbåtar. Så fort blicken irrar från skärmen påminns de Dice-anställda om allt de tvingas försaka denna sommar.

Den maffiga terrassen är folktom trots det strålande vädret, sånär som på studiochefen Karl Magnus Troedsson som lägger ut texten om spelet och företaget. Han har själv varit speldesigner och det är tydligt att han är helt uppslukad av Battlefield 3 och uppgiften att få studion att hålla ihop ända fram till målsnöret. Semester finns för tillfället överhuvudtaget inte i hans tankevärld.

Många på Dice har en starkt emotionell koppling till Battlefield-serien eftersom den är företagets ryggrad. Men det är Karl Magnus roll att värna om balansgången mellan magkänsla och affärsanalys, kalkyler och kreativitet.

– Man håller ett öra mot vad recensenterna skriver och ett annat mot vad fansen tycker på Twitter och i bloggar. Men man måste även titta på telemetridatan. Det är inte ovanligt att användarna säger en sak och telemetridatan en annan.

Telemetri är branschtermen för en noggrann, empiridriven spelutvecklingsmetodik. Vid speltester och även när konsumenter spelar online samlar Dice in massor av data om hur spelarna beter sig. Sedan analyserar deras telemetriexperter (statistiker och matematiker) datan för att hitta problem och förbättringsmöjligheter, så att chefer och designers har något mer än subjektiva åsikter att gå efter. De kan exempelvis upptäcka att en viss plats i en bana överutnyttjas av krypskyttar, att få använder ett visst vapen eller att det brukar ske många explosioner vid en viss fasad, vilket gör att det kan vara värt att lägga extra tid på att få den att rasa på ett snyggt sätt.

Telemetri är på sätt och vis motsatsen till indiescenens spel-som-konst-strömning och ett kontroversiellt ämne bland speldesigners. Många ser det som ett behändigt verktyg, andra som ett missriktat sätt att försöka göra kalla siffror av något som i grunden ska handla om passion och kreativitet. Karl Magnus Troedsson ser det som en självklar del av mogen, modern speldesign.

– En del spelutvecklare tror att bara de följer sin idé om världens bästa spel så kommer det att sälja. Men man måste gräva djupare. En del tycker säkert att det hämmar kreativiteten, men det håller jag inte med om. Kreativiteten måste ramas in och förankras i en solid analys och riskbalansering.

Inne i ledningsgruppens lilla ghetto, där värmen är som mest outhärdlig, hittar jag Lars Gustavsson, creative director och ansvarig för flerspelarläget i Battlefield 3. Han har långa, intensiva dagar nu och bordsfläkten intill hans skärmar snurrar så hårt att han har börjat få problem med ena ögat. Efter många år med Battlefield har han en välutvecklad känsla för vad som fungerar, men han har också järnkoll på telemetridatan. Han visar mig mejl med långa tabeller.

– Vi kan också få upp datan i form av kartor där vi ser vad som händer på olika platser i banorna. Ibland skickar vi ett uppdrag till labbet i Redwood, och då får vi tillbaka sådant här.

Han klickar upp en forskningsrapport på skärmen, med akademiska rubriker som ”Syfte” och ”Metod”. I just den här rapporten har de intervjuat spelare som kommit med synpunkter som att det är alltför mörkt i en tunnel och svårt att se vem som är vän och fiende. Reaktionen blir att åtgärda problemen, testa igen, se om det har blivit bättre och hoppas att förändringarna inte har medfört några nya problem.

– Ibland kan jag tycka att det är lustigt med alla brev vi får från folk som vill bli speldesigners eller creative directors. De har ingen aning om hur lite vi får bestämma själva.

När Battlefield 1942 släpptes 2002 var förstapersonsskjutare den hetaste genren i spelvärlden. Det stora genombrottet för genren kom redan tio år tidigare med Id Softwares Wolfenstein 3D och en ström av bästsäljare följde i dess kölvatten. Doom (1993), Quake (1996), Half-life (1998), Counter-strike (1999) och Halo (2001) hör till de allra mest kända spelen från den eran.

Battlefield 1942 stack ut, mycket tack vare de stora slagfälten där 64 spelare kämpade i team, antog olika roller och styrde olika fordon. Patrick Söderlund är en av dem som var med på den tiden. Han menar att spelets essens fortfarande är densamma, även om receptet har förfinats och tekniken moderniserats.

– I grunden är det sten-sax-påse. Vi pratar fortfarande i de termerna. Alla vapen, roller och fordon ska vara bra mot något, men de måste också ha någon svaghet, så att det blir en balans.

Patrick Söderlund och hans medarbetare försökte sälja in Battlefield 1942 till olika förlag, däribland Electronic Arts, men ingen trodde att de skulle klara av att göra spelet. Det var för stort, för galet och för tekniskt avancerat. Dice satsade egna pengar istället, och succén gjorde dem till en förmögen spelstudio.

År 2006 köpte Electronic Arts företaget och Patrick Söderlund jobbar numera på det amerikanska spelförlaget, vars Stockholmskontor delar lokaler med Dice. Där har han globalt ansvar för alla shooters, bilspel och casualspel. Den senare genren har i dag en helt annan tillväxttakt än förstapersonsskjutare tack vare nya spelplattformar som mobiltelefoner, pekplattor och Facebook.

Även Battlefield-serien har en närvaro i denna ”casual-värld” med spelet Battlefield Heroes, ett tredjepersonsspel med mer serietecknad grafik. Heroes är gratis att spela och intäkterna kommer från mikrotransaktioner, exempelvis att en spelare betalar en mindre summa för att piffa upp sin uniform.

– Det är en väldigt spännande marknad. Men man ska komma ihåg att de stora pengarna fortfarande finns i riktigt framgångsrika HD-spel, som Battlefield, Fifa, Need for Speed och Madden, säger Patrick Söderlund.

Battlefield-serien är i dag en av Electronic Arts pålitliga kassakor. Men insatsen för att producera den här typen av spel är enorm. Medan ett framgångsrikt mobilspel, som Angry Birds, kan skapas av ett team på några personer kräver Battlefield 3 ett team på närmare 200 personer. Varje detalj kostar, och detaljerna är svindlande många i den här typen av spel.

Ljudexperterna åker på fältstudier med militären för att fånga eldstridssmatter i stadsmiljö, och till skogen för att hitta insektsljud till bakgrunden. Vapenspecialisterna studerar känslan i och effekten av verkliga vapen. Programmerare och 3d-grafiker har dragit ett tungt lass när de byggt en helt ny spelmotor som driver Battlefield 3 – något som Patrick Bach beskriver som att ”sko den galopperande hästen”.

Men de som jobbar allra hårdast på Dice är byggaporna. De har också bäst arbetsmiljö. Längst in i den kvalmiga kontorslokalen finns ”Apfarmen”, ett litet rum fyllt av hyllor och med en luftkonditionering som närmar sig kylskåpseffektivitet. Byggaporna är ett femtiotal datorer som står och tuggar oavbrutet.

Varje gång någon i Battlefield 3-teamet har skapat något som ska in i spelet – en byggnad, ett vapenljud, tio nya fordon eller en minimal förändring i en väggtextur – checkar de in det i systemet och aporna bygger om spelet med den nya pusselbiten infogad. Det här sker uppemot tusen gånger om dagen, så totalt består spelet av över en miljon sådana pusselbitar. Det är i Apfarmen spelet sakta växer fram, som vaxkakan längst inne i en bikupa. Går strömmen så står ett dieselaggregat redo nere i garaget. Inget får störa byggaporna.

Modern spelutveckling i toppdivisionen är höginsatspoker där man satsar huset på varje hand. När insatsen är hög kan vinsterna bli enorma. Ingen jag har talat med på Dice törs emellertid skriva under på Electronic Arts-chefen John Riccitiellos löfte om att knäcka Call of Duty, än mindre att Battlefield 3 skulle överträffa konkurrentens försäljningssiffror för Call of Duty: Black Ops och Modern Warfare 2.

– Vill vi sälja 25 miljoner kopior? Ja, det vill vi. Gör vi ett spel som borde kunna sälja 25 miljoner kopior? Ja, det tycker jag. Men skulle jag säga att vi kommer att sälja 25 miljoner kopior, då skulle jag ha hål i huvudet, säger Patrick Söderlund.

Det internt uttalade målet är i första hand att sälja bättre än något tidigare Battlefield-spel, alltså att överträffa de nio miljoner kopior som Bad Company 2 sålde. Allt annat vore ett misslyckande.

I dag har försäljningen av förstapersonsskjutare planat ut, så för att Battlefield 3 ska kunna nå det målet måste det i princip ta marknadsandelar från Call of Duty. Konkurrensen är högst påtaglig, särskilt med tanke på att de nya spelen släpps med bara två veckors mellanrum.

Så här långt leder Battlefield 3 på poäng. Den nya spelmotorn har överväldigat fans och spelskribenter, och de som har fått testa spelet har bildat en hallelujakör. Men alla fina pusselbitar måste fogas samman till en sömlös helhet. Och Call of Duty är Call of Duty. Activisions nya spel har ett ruskigt starkt varumärke i ryggen och historien är fylld av berättelser om hur talangfulla underdogs mals till flis av mäktiga branschledare. Trots allt arbete, trots all erfarenhet på Dice, trots telemetridatan och trots förhandshajpen kvarstår risken för ett smärtsamt magplask.

Patrick Bach ser ut som om han överhuvudtaget inte vill ta in min fråga: Vad skulle en flopp innebära?

– Eh, ja… Vad skulle hända då…

Han  lutar sig tillbaka och vänder bort blicken.

– Jag har inte ens vågat tänka på det. Vi skulle säkert bli ett mindre företag om jag uttrycker mig så, skrattar han. Men tonen blir snabbt allvarlig igen.

– När jag säger hög risk så menar jag det. Folks liv skulle förändras. Det här är vinna eller försvinna. •

Sam Sundberg är frilansjournalist och spelredaktör på Svenska Dagbladet. Han glömmer aldrig ­realismen i Dice-spelet  Pinball Dreams från 1992.

Björn Terring är fotograf. Han har spelat Battlefield 2  nästan varje dag i ett och ett halft år och ser fram emot uppföljaren.

Skriv en kommentar: